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作者 标题:“孤战春秋”介绍
lf426
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我们是最后的指挥官,是最后一批坚守着RTS游戏的“狂热分子”。游戏和本文献给20多年激情依然没有消散的我们,也献给还在RTS游戏边缘犹豫徘徊的“newbie”朋友们。这是一份只属于策略游戏玩家的浪漫。

第一部分:“孤战春秋”特色


(1)简化操作

从对战的角度来说,回合制战棋游戏最影响玩家的体验是回合等待;而即时战略游戏中,手速的需求始终是一个绕不过去的坎。职业玩家通过艰苦的训练和长期的练习,可以把APM维持在一个相当高的水平,职业比赛的视频也是非常的精彩。但问题是,玩家最希望的还是“玩”游戏,而不仅仅是看比赛。要让更多玩家能真正的玩好RTS游戏,并且能够玩得开心,私以为,降低手速的需求是最重要的事情。
暴雪曾经做过这方面的尝试,我也在曾经的文章中(魔兽争霸为何变为刀塔)分析过这个问题。在之前魔兽3的地图编辑器上,我曾经做过一张叫“落埃”(Loih: Legend of Invincible HerOes,无敌英雄传说)的地图(这也是为什么现在的公众号叫Loih的原因),把操作简化到只控制最多3个英雄上,但是没有达到我预期的效果。在“孤战春秋”(The Last Commander,简称TLC)中,在权衡游戏趣味性和操作门槛之后,保留了相对有趣的正面战斗控制操作,取消了运营的操作,取而代之的是一套合理的数学模型控制其经济和发展,极大的减低了对玩家手速的需求。

(2)简化策略

如果说根据知识和经验制定一套方案叫做策略,那么了解到对手的策略制定有针对性的对抗对手的方案就叫做博弈。在象棋这类信息完全公开的博弈中,最优化的策略是可以计算的;在麻将这种信息部分公开的博弈中,最优化的策略也是可以推算的;只有在剪刀石头布这种信息完全不公开的博弈中,策略是完全随机的。电脑策略游戏的特点是“信息被动公开”,只有通过“侦察”才可以获取部分信息,这样,信息总处于隐蔽和部分公开之间。(参见浅谈战略和博弈在游戏中的体现))
无论是经济发展,战术相克,各种套路的timing,最终的策略都能归结到信息部分公开上。其中,最简单和直观策略,一个是兵力的分合,一个是兵种的搭配。通过侦察了解到敌人部队的分布和构成,集中优势兵力以多打少,分兵占据资源点,生产克制敌人兵种的单位,就是TLC的策略:没有套路,没有棋谱,只有根据侦察了解到的战场情况随机应变。


(3)经济模型和补偿机制

TLC基于星际2的地图编辑器制作,而星际2是一款高AI,高协作性的“第二代即时战略游戏”(参见兰彻斯特方程在考虑更多真实因素下的拓展分析)),具有较高的兰彻斯特指数,容易出现两军交战,胜方损失很小而败方全灭的局面。传统的线性经济发展模型并不适合这样的战斗机制。为了让玩家有更好的游戏体验,优势和劣势都逐渐积累,每一场战斗都尽可能势均力敌,TLC创新的制定了非常有特色的补偿机制。(参见游戏的劣势补偿机制))
TLC的经济模型分为两个阶段:第一阶段是游戏时间的前20分钟(现实时间一刻钟左右)。在这个阶段,主基地提供了主要的资源收入,占领水晶塔提供额外的资源收入,除此以外,水晶塔还提供资源储备的收入。在这个期间,TLC的补偿机制为弱势的一方提供了一定程度的保护:无论是因为交战后损失太大,还是因为水晶塔(资源点)占得较少,甚至是盟友的造兵没有跟上——只要跟敌人的兵力有差距,都会获得额外的资源。这样可以尽快追赶上敌人的兵力,进行下一次较量。(注意:补偿机制只在存款少于1000水晶矿的时候才有效。)这可以理解成,在大型战役的一个局部战场,出于宏观战局的考虑,在一段时间内对于这个局部战场进行的增援。所以,在第一阶段,交战双方的兵力和经济差距不会拉得很大,暂时失利的一方,可以利用路口地形和炮台的防御优势阻挡住敌人,并且利用补偿机制尽快的恢复兵力组织有效的反攻。游戏时间20分钟以后,资源枯竭,主基地和水晶塔都不再提供资源收入,只有少量矿车在地图中部随机刷新,此时进入第二阶段。在第二阶段,补偿机制也不再起作用,这个阶段的主要资源收入,是第一阶段占领水晶塔后积累的资源储备——这个阶段,资源储备会逐渐转化为可用的资源。此时,在第一阶段更多,和更长时间占领水晶塔一方的资源优势才会体现出来。因为在第一阶段的补偿机制下,双方大部分时候可以在势均力敌的情况下争夺资源点,所以双方经济上的优势或者劣势都是在相对公平的条件下慢慢积累的。即便新手玩家在第一阶段也不用过于顾虑,无需对每一场战斗患得患失。

(4)团队模式

星际比赛以1v1为主。1v1无疑是精彩的,但是对于普通玩家来说,可能多人对战更加好玩。团队模式降低了失败的挫败感,也让玩家体会到协同配合的乐趣。从20年前的网吧,到星际1战网再到现在星际2的游戏大厅,依然有很多玩家喜欢多人对战,The Hunters这张地图,从星际1到星际2,我们玩了20多年依然充满热情。
但是星际的多人对战很容易在短时间内就成为2v2,甚至是1v1的局面,因为“进攻是最好的防守”,营救盟友的收益往往不如推掉敌军中的一家。另外,多人对战中的timing点跟1v1的时候不一样,战场情况也更加复杂,无法以1v1时候的判断制定多人对战时候的战略。
TLC的资源收益是同盟共享的,只要保护好己方的主基地,你永远不用担心在游戏结束前就被击败并被踢出游戏。TLC希望团队模式能让更多的玩家参与到RTS游戏中,而不至于一开始就在1v1无尽的失败中输到怀疑人生。


(5)从“极简之战”到“孤战春秋”

我最初的想法,是做一款把战略精简到极致的游戏:通过侦察调配自己的兵力分布和兵种搭配就是“极简之战”策略的全部,只做了神族(星灵),也只有陆军。在半年多的测试中,我认识到需要在简化和趣味性之间找到一个平衡点。现在“孤战春秋”已经补齐星际中3个各具特色的种族,空军和隐形(埋地)部队的加入也让TLC像星际一样,是具备“三个层面”(普通层,空军层和隐形层)的立体战场,正面战场的手感更接近原汁原味的星际争霸——并且无需运营。


第二部分:地形和战术入门

TLC基于星际1最热门的对战地图The Hunters。The Hunters这张图当年之所以成为最热门的多人对战地图,其主要原因就是战斗比较激烈——所有的出生点位都出兵汇集到地图中央,占据地图中央,就占据了战场的主动权。在TLC中地图中间依然有着很重要的战略意义,如果被敌人占据,己方部队将很难从地面路径支援到其它资源点。TLC对The Hunters唯一地形上的改动是在左下和左中之间添加了一条小道(图中粉色路径)。这样左下方和右上方,都可以有两个路口通往地图中间——即便被敌人堵住近端路口,还可以绕路走远端路口进军地图中间。

因此,TLC的基本战术思路很简单:

(1)占据优势的时候

尽量控制住对方的近端路口(图中A口和B口),切断敌人到资源点的地面路径,己方尽量多的控制资源点。

(2)均势的时候

争夺地图中间位置(图中C位),同时争取控制更多资源点。

(3)处于劣势的时候

近端路口炮台没有失手的时候尽量保护炮台,利用狭窄路口和炮台的防御优势防守。利用补偿机制追赶兵力,实力恢复后根据对方的防御选择近端路口或者远端路口发动反击(对方如果同时堵两个口就会兵力分散),进攻地图中间。虽然地面路径被阻断,但是可以通过空军和空投争夺资源点,甚至组织较大规模的空投直接攻击对方主基地。
若是近端路口炮台也不幸失手,那么就退守主基地斜坡之上,利用斜坡的防御优势和炮台进行防守。依然可以利用空中单位扰断对手的兵力布局,利用补偿机制尽快追赶兵力,争取把战线推回到近端路口甚至地图中间。

第三部分:兵种简介

(1)基本单位

TLC以星际1的单位为基本参考,加入部分星际2的元素,并且做了大量的简化。神族单位往往具备质量优势并且拥有较快的移动速度;虫族具备数量和产能上的优势;人族单位优势和劣势都很明显,往往具备射程上的优势,但是是以牺牲机动性作为代价的。

(2)特殊单位和技能

TLC中的特殊单位通常是施法单位,具备“灵能单位”的属性。神族拥有最强直接AOE杀伤的单位——高阶圣堂武士(电兵),但是很多特殊单位可以有效的克制电兵。如神族的先知,虫族和后虫和人类的科学船。很多技能都有很强的针对性,比如海盗船的分裂网可以有效对抗攻城模式下的坦克和埋地的地刺;诱捕可以让腐化者最大程度的占据制空权;时空碎裂可以让维京战机配合机枪兵对高护甲单位(如雷兽)进行有效的打击。技能也做了最大程度的简化,很多技能可以使用“自动施放”,一些技能原本属于专门的施法单位,如今被整合到作战兵种上。如星际1中蝎子的黑暗虫群技能现在可以由地刺直接使用。
因为运营的简化和技能的简化,即便玩家手速不是很高,也可以打出非常精彩的正面战场。

(3)空军

TLC的空中单位更多用于配合地面单位作战。空中单位通常造价较高,并且占人口较多。制空权非常重要,但是地面部队才是主力。

(4)运输机

TLC鼓励空投,所以神族和人族的运输机减少到1人口,虫族作为运输机的领主不占人口。

更多兵种的详情,我们将在公众号Loih中逐一介绍。

第四部分:加入“孤战春秋”,你现在就是一名指挥官!

比起一个人的英雄,我们更喜欢指挥千军万马的感觉;比起虚拟的装备与财富,我们更享受战术与策略带来的成就感。我们或许是最后的指挥官,但是我们对策略游戏的激情永不退散。如果你是跟我一样是“老玩家”,TLC是我们20年的情怀;如果你是战略游戏的新手,那么TLC无疑是最佳的入门游戏。
TLC在星际2的游戏大厅中免费畅玩!甚至连暴雪的即时战略游戏的巅峰之作,星际争霸2,本身也是免费的!你只需要在战网注册账号,下载战网客户端,安装星际争霸2,在游戏大厅中搜索“孤战春秋”,就可以马上开始游戏。快叫上小伙伴一起开黑,领略战略游戏的魅力吧。我们一直在战网等你!


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[Last edited by lf426 on 2019-05-27 23:08:41]

2019-05-27 23:00:24
happypzy
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一个历史悠久ID的第一帖


2019-05-28 01:25:31
lf426
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星际的社区越来越少啊。。。。

路人局录像
[Last edited by lf426 on 2019-05-28 12:16:52]

2019-05-28 09:50:51
xingjidepy
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老人回归了呀,能找回ID挺牛逼的

2019-05-31 15:30:13
lf426
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感谢支持~

新路人局视频:
http://v.youku.com/v_show/id_XNDIyMDM2OTY5Mg==.html

2019-06-14 00:20:42
弟弟打的
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结果还是广告贴


弟弟打的aka滴滴嗒滴    图为国产李秀彬

2019-06-14 08:12:47
lf426
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我个人做的地图,免费在星际2的游戏大厅玩,也是广告?

2019-06-14 11:48:57
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